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It Takes Two ist das Spiel, das diesen Monat in aller Munde (und auf allen Konsolen) ist.

Der Koop-Plattformer des Herausgebers Electronic Arts (unter dem Label EA Originals) und des schwedischen Spieleentwicklers Hazelight Studios hat romantische Comedy-Vibes, während er Beziehungen und Scheidung mit verspieltem Humor und einem Hauch von Dunkelheit untersucht. Es wurde am 26. März veröffentlicht und wurde überwiegend positiv aufgenommen.

Laut Josef Fares, dem Gründer von Hazelight, der das Spiel leitete, war es “ziemlich verrückt”. Er erinnert sich an über Zoom: “Es ist die verrückteste Reaktion, die ich je auf ein Spiel oder auf alles, was ich getan habe, hatte. Auf positive Weise schockierend.”

Der Titel ist der zweite von Hazelight nach dem Spiel A Way Out aus dem Gefängnis von 2018 , aber der dritte von Fares, als er 2013 bei Brothers: A Tale of Two Sons Regie führte . “Es war schon immer diese Koop-Sache”, sagt er über die Arten von Spielen in seinem Portfolio. “Offensichtlich sind wir besser darin geworden, zu beherrschen, wie Koop gemacht wird.”

Was die Geschichte betrifft, sagt Fares, dass er das Gefühl hatte, dass das Gameplay von It Takes Two  in dieser kollaborativen Umgebung funktioniert, in der die Spieler in der Lage sind, sich gegenseitig zu “verwirren” und sich schnell zu scherzen, wenn sie nebeneinander spielen. “Es fühlte sich so an, als könnte dies eine romantische Komödie sein”, sagt er über das ursprüngliche Konzept, das zur Reise eines Paares wurde, das kurz vor der Scheidung stand – aber die gezwungen sind, zusammenzuarbeiten und sich tatsächlich ihrer Beziehung zu stellen.

Insbesondere bei Koop-Spielen stellt Fares schnell fest, dass im Genre “unterschätzt” noch viel zu entdecken ist. “Großartige Geschichten haben mehr als einen Charakter”, betont er und fügt hinzu, dass die Menschen es gewohnt sind, gemeinsam Filme und Fernsehsendungen anzusehen, um eine Geschichte mit einer anderen Person zu erleben. Diese Idee bedeutet, eine Geschichte zusammen zu spielen. “Wenn Sie zwei Charaktere haben, können Sie einige wirklich coole, starke Charaktere mit einer sehr interessanten Dynamik zwischen ihnen erstellen.”

Fares betont, dass sein Ziel bei Hazelight darin besteht, Dinge zu tun, die zuvor beim Spielen noch nicht getan wurden. “Das ist der einzige Weg”, sagt er. “Man muss Risiken eingehen, Risiken eingehen, um etwas zu lernen, und dieses Medium vorantreiben.” Er glaubt, dass Videospiele im Allgemeinen zwar narrativ voranschreiten, aber noch nicht vollständig vorhanden sind.

“Wenn das interaktive Medium besser darin ist, starke Geschichten zu erzählen, wird es emotional noch stärker wirken als ein passives Medium – Filme”, ​​sagt er.

Eines der Dinge, die Hazelight tut, so Fares weiter, ist, dass es Mechaniken schafft, die das widerspiegeln, was in der Geschichte vor sich geht. “Das Gameplay selbst ist ziemlich hysterisch, lustig, verrückt, schockierend, verrückt – es gibt viele Worte, um das Gameplay zu beschreiben”, sagt er. “Dann gibt es die Charaktere wie das Buch der Liebe, die sich selbst nicht zu ernst nehmen “Es ist eine harte Balance”, sagt er, “den richtigen Ton zu treffen.” Weil hinter all dem eine herzliche Geschichte steckt “, erklärt er und fügt hinzu, dass es immer noch ein unbeschwertes Action-Adventure-Spiel ist.

Laut Fares hat er manchmal das Gefühl, dass Videospielautoren und -designer in Videospielen fast an zwei verschiedenen Projekten arbeiten. “Der Autor schreibt eine Geschichte und der Designer macht ein Spiel, und dann addiert man es – bei einigen Spielen spielt man sie fast bis zur nächsten Zwischensequenz, damit man die Geschichte sehen kann”, sagt er. “Wir wollen diese wirklich so weit wie möglich kombinieren.”

Er sagt, dass es keine spezifischen romantischen Comedy-Inspirationen gibt, die dieses Spiel beeinflusst haben, obwohl er ein großer Fan der “Einfachheit und Verspieltheit” von Nintendo-Spielen und Pixar-Filmen ist. “Hier ist die Sache, wenn Sie ein Spiel machen und Mechanik hinzufügen müssen – was auch immer Sie tun, wenn Sie Mechanik und Geschichte kombinieren, Sie haben nicht die gleiche Kontrolle über die Geschichte wie in einem passiven [ Mittel].”

Das ist eine der Herausforderungen, betont der Regisseur, der in seiner Karriere sechs Spielfilme gedreht hat, darunter 2003 Kopps , ein Festivalfavorit. “Wie man es genau macht.” Das Tempo von It Takes Two und die Abwechslung im Spielerlebnis wurden gelobt, was laut Fares möglicherweise auf seinen Hintergrund in Filmen zurückzuführen ist.

“Ich werde von so ziemlich allem inspiriert”, sagt er, “aber vor allem auch vom Drang, etwas zu tun, was noch nicht getan wurde.” Während der Entstehung von It Takes Two sei es wichtig gewesen, seinem Instinkt zu vertrauen.

Fares, der sich seit seiner Kindheit auf die Liebe zu Videospielen bezieht, blickt auch voraus, wie interaktives Geschichtenerzählen in den kommenden Jahren aussehen könnte. “Ich glaube, dass diese Branche das Potenzial hat, beim Geschichtenerzählen enorm und wirkungsvoll zu werden”, sagt er und merkt an, dass Filme zum Beispiel viel länger Zeit hatten, um ihre technischen und kreativen Praktiken zu perfektionieren. “Ich denke, wir kratzen an der Oberfläche”, sagt er über Spiele. “Ich und Hazelight, das wollen wir tun, um das Medium voranzutreiben.”

Und im weiteren Sinne “ist es nur eine Frage der Zeit”, sagt Fares, bevor Spiele aus der “Keller-Kultur” hervorgehen, in der sie entstanden sind und in der Mainstream-Arena regelmäßiger anerkannt werden.

“Für mich diskutiere ich nicht einmal mit jemandem, der sagt, dass Spiele keine Kunst sind”, sagt er. “Es ist nicht einmal eine Frage.”

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